OpenGL有两个核心内容,一个是渲染管线,一个是坐标变换。
OpenGL-HelloWorld-Windows
背景
公司产品需要,探索一些增强现实技术方案的实现,并转化成桌面式虚拟现实设备的内容集成,所以需要基于一些底层的引擎做一些本地化的开发,于是在短时间内重拾了线性代数,并且学习了openGL的引擎使用,并且了解了一些关于OSG的开发。还好,一直对三维内容的实现和展现兴趣依旧,所以将之前探索openGL的学习过程大致记录下来,一方面帮助自己整理思路,另一方面希望通过自己的理解来将整个流程解释的更加清楚。由于时间紧迫,所以一路都是自己摸索,靠着自己的理解和谷歌。
对了,顺便提一嘴,一般大家的思路直接给你将配置什么环境变量,去哪里哪里设置还有一堆添加库的,我这里不会也懒得去说那么详细,我的初衷还是给你一个思路把这些东西的来龙去脉讲清晰,建立起一个整体的工程概念,然后剩下的你自己一步步去实施。
webRTC_Quick_Start
该接触到webrtc,是因为某次搜索腾讯视频直播软件的技术实现,看到早年有人试图用webrtc开发机遇浏览器的多人视频聊天室。(当然了解后才发现视频直播和基于社交的单人视频聊天基本完全是不同的解决方案)再后来由于老板要求,需要探索下基于Hololens设备的远程协助的解决方案,这里涉及到了实现异地远程端对端的视频和其他数据传输。国内hololens开发还在依靠文档的阶段,所以思路并不是很多,最后还是谷歌给出了可靠的实现思路。奈何对webrtc了解太少,所以先撸了遍webrtc的一些代码,实现了基于浏览器的视多人协同室。在web开发方面只是菜鸟,所以这篇文章主要是以codelab的上手教程为主线,梳理下webrtc主要的实现思路和流程。之后还会有专门的文章来贴出基于hololens实现的协同解决方案和关键实现步骤。
BTW,现在一般关于webrtc的开发基本在这两个方向上,一个是基于浏览器的web应用开发,一个是基于c的一些底层开发(webrtc是开源项目)。
UnityAssetBundle详解
简介
之前有段时间研究过unityAssetBundle,读了一大堆的文章和相关的案例,废话不少而且讲的也不是很详细很通俗,所以抽空结合Unity的最新官方教程(2018.7.30)给出了自己对于Assetbundle的思考和一些通俗解释,以及上手示例。别人的官方的好的解释我会原搬过来,整个思路我会给出自己的理解。
资源包就是一个为特定平台打包的在运行时可以加载的特定资源的文件系统(包括 Models, Textures, Prefabs, Audio clips, and even entire Scenes)。它的最大的特性官网也说的很清晰,就是资源之间的相互依赖关系(后面再通过例子详细解释)。同时为了网络传输的方便,自带了一些压缩的算法。
所以自然而然主要的用途就包括:下载游戏内容/减少初始安装包的大小/加载针对特定平台的资源/减少运行时的内存压力。
Github Pages+Hexo博客教程
谷歌搞定一切,搞不定,问GF。
能找到一个自己写点东西而且不用被注册手机号码的平台,不易。
所以,有了今天的第一篇博文。
前言
如果想拥有自己的公开博客,程序员也好,文字爱好者也罢,通常有三种方式:
1 在现有博客平台上注册,方便上手主题直接用,博客园、CSDN、新浪、腾讯和网易LOFTER(有一点小逼格,以摄影爱好者为主)
2 利用博客框架搭建,专注内容,WordPress,Jekyll,hexo
3 自己写一个网站
1-简单,会被删帖删号。2-比较折腾,需要购买自己的服务器,如果内容太多而的话。3-对前端编程能力要求比较高,当然也需要自己维护,如果你想,就去吧。这里我用的是第二种github pages+hexo,花费了两个小时搭建完成。